Five Nights at Freddy’s, ou comment j’ai appris à ne plus m’en faire et à aimer les pizzas.

 Par Antarès

A moins d’avoir vécu dans une grotte cet été, il est impossible que vous n’ayez pas entendu parler du dernier jeu à la mode dans le cercle des let’s player, développé par Scott Cawthon, et responsable à lui tout seul de plus de mouillage de pantalon ces six dernières semaines que dans toutes les maisons de retraites du (in)continent (je suis drôle). Alors remontez vos bretelles, serrez les fesses et enfilez votre plus belle couche Pampers, parce qu’aujourd’hui, c’est Five Nights at Freddy’s.

ok

Vous êtes Mike Schmidt, et venez tout juste d’accepter un job de gardien de nuit à la pizzeria Freddy’s. Un boulot pépère à priori, vous arrivez à minuit, vous repartez à 6h, et entre deux parties de Candy Crush vous jetez un œil sur les écrans de contrôle, quoi de plus facile ? Et bien c’est sans compter les mascottes parfaitement terrifiantes, délabrées, sans doute possédées par le démon et meurtrières, qui vont passer leur nuit à se coller sous les caméras sous des angles flippants, jouer d’horribles petites comptines et tenter, en définitive, de vous buter. Et aussi vous devez vérifier votre consommation d’électricité car celle-ci est très limité, et si vous n’avez plus de courant, vous ne pouvez plus vous défendre contre ces… putains de peluches du diable.

Et vous êtes payé 120$ la semaine.

Tu parles d’un boulot de merde.

Oui, vous aurez besoin de lire ce livre éventuellement.

Oui, vous aurez besoin de lire ce livre éventuellement.

Si Five Nights at Freddy’s a eu un tel succès, c’est grâce à son gameplay atypique, qui offre une vision nouvelle du jeu d’horreur. Vous ne pouvez pas vous déplacer, vous n’avez pas de fusil à pompe, juste un bureau avec des écrans de contrôle, et des boutons pour fermer les portes blindés de votre bureau (mais qui gaspille de l’électricité bien entendu). En fait ce jeu ressemble plus à un jeu de gestion de ressources, couplé à un 1,2,3 soleil mortel. En effet, tant que vous regardez une mascotte (via un écran de contrôle), elle ne bougera pas, mais quand vous regardez une mascotte, vous ne voyez pas les autres, qui peuvent alors se déplacer librement et se rapprocher de votre bureau. (On peut toujours se demander pourquoi le mec ne quitte pas son boulot après la première nuit ? Il doit avoir besoin de cet argent pour payer ses parties de Candy Crush).

Le génie de Scott Cawthon, c’est d’avoir compris que moins on montre, et plus on a peur. Le jeu est constitué uniquement de plans fixes (les points de vue des caméras), ou apparaitront dans le champ de vision de votre lentille les animatroniques en tirant des gueules pas possible. Et si jamais vous n’êtes pas assez vigilant, vous serez punis d’un bon gros jumpscare des familles. Et de mort aussi.

Mais là vous vous dites, « mais, mon p’tit Antarès, les jumpscares c’est pas ce truc tout nul que James Wan nous balance dans tous ses films en voulant nous faire croire que c’est ça un film d’horreur ? L’équivalant cinématographique de se cacher derrière une porte et de faire « bouh » quand quelqu’un s’approche ? Et tu nous dis que ce Scott Cawthon a tout compris et a fait un jeu original et effrayant ? Tu nous prends pour des jambons ou quoi ? »

Alors déjà, la prochaine fois que tu m’appelles « mon p’tit », je te pète une rotule, et ensuite je vais vous expliquer. Les jumpscares, c’est très nul, oui mais… pas là. Dans un film, ce qui est naze, c’est que vous voyez le jumpscare arriver à trois bornes, le monstre fait bouh (ou le chat, au choix) et vous vous dites « ouhlàlà dis-donc, j’ai-z-eu peur » (la liaison est indispensable). La différence avec ce jeu, c’est que vous avez la possibilité d’empêcher le jumpscare, et ça, ça change tout. D’autant plus que le jumpscare signifie aussi la fin de la partie, donc la tension est très grande ! Quand vous sentez le monstre qui approche, vous redoublez d’attention, vous faites tout votre possible pour éviter que le monstre ne vous saute à la gorge, et c’est ce rush de quelques secondes qui rend le jumpscare, dans le cas présent, très efficace. Ça et le fait que vous venez de perdre.

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La réaction appropriée devant un jumpscare d’un film de James Wan.

En conclusion, Five Night at Freddy’s mérite sa popularité, même si par son essence même, il reste un jeu très vite consommable, qui n’a aucune rejouabilité. Il risque de sombrer dans l’oubli aussi vite que son ascension fut fulgurante, et restera là, dans les recoins sombres du Steam store, attendant le joueur malchanceux qui aura l’infortune de tomber dessus, afin de lui sauter au visage, comme l’une de ses machiavélique marionnette…

Hm… c’était quoi le nom du livre déjà ?

Hm… c’était quoi le nom du livre déjà ?

 

Ma note : 13/20.
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Publié le 10 octobre 2014, dans Jeux vidéos, et tagué , , , , , , , , , , , . Bookmarquez ce permalien. 7 Commentaires.

  1. vive la fnafissime

  2. Jouer à ce jeu alors que l’on a peur de quitter ses jouets des yeux après avoir vu Toy Story était définitivement une mauvaise idée. Pampers d’or.

  3. Génial ! Vais venir dans la fameuse « mascotte meurtrière », en or comme… Golden freddy… Springtrap…. Plushtrap… mais ils sont tous just gold… Je parlais de golden freddy je suis une fan(e) de Golden freddy, Puppet, Chica et Springtrap… J’ai fahy oublié Nightmare (tous celàs font partis de fans 4)

  4. En fait, ce serait justement plus intéressant sans jumpscare, parce que ça tombe tout de suite dans la facilité alors qu’il y a un truc intéressant à explorer du côté de la phase de tension juste avant de se faire zigouiller par une peluche.

    Il pourrait y avoir une vraie ambiance derrière tout ça, et c’est un peu dommage d’avoir foncé tête baissé dans la catégorie des jeux à jumpscare. Même si il faut bien reconnaître que pour le coup, ça vend bien.

  5. Fnaf fnaf fnaf fnaf #TeamFnaf #SorryNotSorry J’étais obligé après le live d’Ika

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